The reasons behind individuals' E-sports engagement and purchases of virtual goods

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2021

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

İstanbul Bilgi Üniversitesi

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

ABSTRACT: Having a yearly growth of 30%, E-sports has received a significant amount of attention in the recent years. Many scholars have tried to analyze different aspects of E-sports in their academic works. E-sports is a multi-layered industry which should be evaluated, examined, and analyzed from different perspectives. Taking the mentioned complexities of E-sports, this study aims to look at E-sports from two perspectives, firstly the study aims to investigate why do individuals get engaged with E-sports and secondly why do individuals purchase virtual goods associated with games. An extensive conceptual model targeting both aspects composed of: Enjoyment, Norms (Social, Subjective), Professional Advancement, Learning about Game Strategies, Trust (Cognitive, Affective), Social Integrative, Tension Release (Escape, Distraction, Relaxation), Perceived Value (Functional, Emotional, Social), and, Continuous Use has been proposed to examine the Intention to Play and Purchase Intention. To reach the goals of the study, a sample of (N=135) E-sports athletes were surveyed through an online questionnaire. In the online questionnaire the respondents were asked about how frequently they engage with E-sports, their most played games, their view, cognitive and emotional, upon gaming and gaming communities that they belong to. The finding in this study illustrates that Intention to Play, is heavily impacted by Learning about Game Strategies. Gratifying the needs of players for seeking new knowledge is a pivotal point for the individuals to get more engaged with the games. Shared Emotional Connection along with Enjoyment had the highest effects after Learning about Game Strategies. It not only shows that E-sports is a pleasure-oriented industry but also an activity performed as community that requires social participation.
ÖZET: E-spor sektörü, senelik %30 büyüme oranı ile son yıllarda önem arz eden derecede ilgi toplamıştır. Pek çok akademisyen, çalışmalarında e-sporun farklı yönlerini analiz etmeye çalışmıştır. E-spor farklı perspektiflerden değerlendirilmesi, incelenmesi ve analiz edilmesi gereken çok katmanlı bir endüstridir. Bu çalışma, bahsi geçen zorlukları göz önünde bulundurarak, E-sporu iki farklı perspektiften değerlendirmeyi amaçlamaktadır. Çalışmada ilk olarak bireylerin niçin E-spor aktivitelerini gerçekleştirdiklerini, ikinci olarak ise bu aktiviteleri gerçekleştiren kullanıcıların sanal ürün satın almadaki motivasyonları araştırılacaktır. Oyun oynama niyeti ve Satın alma niyeti, her iki görüşün kapsamlı kavramsal modelini içeren; haz, normlar (sosyal, öznel), profesyonel gelişmişlik, oyun stratejileri öğrenmesi, güven (bilişsel, duygusal), sosyal bütünleştiricilik, gevşeme (kaçış, dikkat dağıtma, rahatlama), algılanan değer (işlevsel, duygusal, sosyal) ve sürekli kullanım kavramları ile incelenecektir. Çalışmanın amacına ulaşabilmesi adına E-spor sporcuları online ankete (N=135) tabi tutulmuştur. Online ankette, sporculara ne sıklıkla E-spor aktivitelerinde bulundukları, en çok oynadıkları oyunlar, bağlı bulundukları oyunlar ve oyun topluluklarına dair bilişsel ve duygusal görüşleri sorulmuştur. Çalışmanın bulguları oyun oynamadaki niyetin, Oyun Stratejileri Öğrenmesinden oldukça etkilendiğini ortaya koymaktadır. Yeni stratejiler peşinde olan oyuncuların bu taleplerinin tatmin edilmesi bireylerin oyunlara daha fazla katılımında kilit nokta olarak karşımıza çıkmaktadır. Paylaşılan duygusal bağ ve Haz duygusu ise Oyun stratejileri öğrenmesinden sonra en yüksek etkiyi yaratan kavramlardır. Bu bulgu, E-sporun yalnızca haz odaklı bir endüstri değil, aynı zamanda topluluk halinde gerçekleştirilebilen, sosyal katılım odaklı bir aktivite olduğunu ortaya koymuştur.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

E-spor, Kullanım Niyeti, Satın alma Niyeti, Sanal Ürünler, Tüketici Davranışı, E-sports, Intention to Play, Purchase Intention, Virtual Goods, Consumer Behavior

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

Koleksiyon