Yazar "Simsek, Cansu Nur" seçeneğine göre listele
Listeleniyor 1 - 2 / 2
Sayfa Başına Sonuç
Sıralama seçenekleri
Öğe Santralİstanbul Kampüsü’nde Yaratıcı Bir Aradalık: Karakter Tasarımı Dersi Çıktıları(2025) Simsek, Cansu NurBu makale, 2024 bahar döneminde İstanbul Bilgi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı Programı’nda verilen VCD 204 Karakter Tasarımı dersinin final projesine ait seçili çıktıları ve proje sürecini paylaşarak, öğrencilerin santralistanbul kampüsü ve kampüste bulunan canlılarla olan ilişkilerinin ve etkileşimlerinin dijital karakter tasarımı süreçlerine katkılarını yakın okuma yöntemiyle ele almaktadır. Proje, öğrencilerin kampüs ile olan bağını güçlendirmek ve kampüsteki insan dışı canlılarla bir arada olma farkındalığı geliştirmelerini hedeflemiştir. Karakter tasarımı projesi aynı zamanda kampüste topluluk inşası (community-building) ve kurgusal evren inşa etme (world-building) gibi konseptlerden de yararlanmaktadır. Tasarımlar antropomorfik (insan biçimci) olan ve türler arası bağları gösteren projeler olarak incelenmektedir. Kampüsü aktif olarak gözlemleme pratiği geliştiren öğrenciler çevresel etkileşime dair görsel iletişim becerileri kazanmışlardır. Bu çalışma, kentsel miras alanlarından olan santralistanbul kampüsünde çevresel bilincin ve sürdürülebilir bir arada yaşamın dijital sanat kaynaklı yeni etkileşimler yoluyla ortaya çıkarılabileceğini ön görmektedir.Öğe SIMULATING SOCIETAL FLUX: DESIGNING AFFECTIVE GAMES AMID TECHNOLOGICAL ACCELERATION(EUROSIS, 2024) Simsek, Cansu NurWe Become What We Behold (2016) by Nicky Case is an online, indie game that explores the interconnected structure of digital media interactions, focusing on news media dynamics. The game simulates contemporary communication challenges and their consequences in five minutes playing time. Players navigate a first-person perspective, capturing NPCs through point-and-click interactions. However, the game warns against capturing mundane scenes, encouraging players to seek more engaging content namely, vicious content, for the sake of clickbait. This prompts players to acknowledge the negative consequences of conforming to mass behaviors. The game is self-referential, critical, and affective allowing players to encode and decode messages through photographic choices. Thus, the game mobilizes concerns about the lack of control over technology and potential biases in machine vision. The game’s affective narrative structure involves players in shaping the direction of the game, reflecting the unpredictable consequences of accelerating technology. By playing the game, players are immersed in an exploration of digital media interactions, encouraging them to think critically about the power structures dictating message decoding. © 2024 25th International Conference on Intelligent Games and Simulation, GAME-ON 2024. All rights reserved.











